遷都について

「遷都(せんと)」とは、全滅を免れるため別天地に移動し、新たに内政を行うことである。

テクノロジーと文明ボーナスについて

中国

文明ボーナス「テクノロジーのコスト割引」

このボーナスは、「城主の時代に進化」「帝王の時代に進化」には適用されない。
また、「改良型連弩兵にアップグレード」にも適用されない……というより表示が統一されておらず、テクノロジー系統図では常に帝王の時代における割引が適用されたF760,G760が表示される。

全テクにチェックを入れてゲームを開始し、城の「改良型連弩兵にアップグレード」のアイコンにカーソルをあわせると、割引前のF950,G950という表示を見ることができる。しかし、このときもテクノロジー系統図ではF760,G760と表示される(バグともいえない小ネタ)。

中国でプレイ中に他国のテクノロジー系統図を見ると、そのときの時代によってコスト割引された表示になるが、ユニークユニットの「エリート○○にアップグレード」だけは割引表示されない。

ゴート

チームボーナス「戦士育成所の作業速度+20%」

このボーナスは、ユニット作成時間が100/120(約0.83倍)になる。
さらにテクノロジーの研究にも適用され、研究時間が約0.83倍になる。

例えば「エリートイーグルウォリアにアップグレード」は通常40秒かかるが、チームボーナスにより34秒(計算上33.3秒だが、小数点切り上げ)で研究が完了する。

(「パーフュージョン」の効果について追記の必要あり。歩兵のコストについてバグあり)

フン

チームボーナス「騎兵育成所の作業速度+20%」

このボーナスは、ユニット作成時間が100/120(約0.83倍)になる。
さらにテクノロジーの研究にも適用され、研究時間が約0.83倍になる。

非常に強力なボーナスで、騎士の作成時間が5秒短縮(30秒→25秒)される。
騎士が強いAOCにおいて、フンを強国たらしめる。

テクノロジーについては、「重騎士にアップグレード」が16秒(100秒→84秒)、「近衛騎士にアップグレード」が28秒(170秒→142秒)と大幅に短縮され、合計で44秒早く研究が終わる。

「重装らくだ騎兵にアップグレード」も地味に21秒も短縮(125秒→104秒)される。フン自体はらくだ騎兵を生産できないが、「重装らくだ」の研究そのもののコストパフォーマンスは高いので覚えておきたい(特に中国、トルコ。次いでペルシア、ビザンティンなど)。

ブリトン

チームボーナス「射手育成所の作業速度+20%」

このボーナスは、ユニット作成時間が100/120(約0.83倍)になる。
さらにテクノロジーの研究にも適用され、研究時間が約0.83倍になる。

非常に強力なボーナスで、領主の時代の攻防に大きな影響を与える。
テクノロジーについては、最も時間がかかるものが「パルティアン戦術」で、しかも11秒短縮(65秒→54秒)とかなり地味である。

ケルト

チームボーナス「包囲攻撃訓練所の作業速度+20%」

このボーナスは、ユニット作成時間が100/120(約0.83倍)になる。
さらにテクノロジーの研究にも適用され、研究時間が約0.83倍になる。

投石機の作成時間が7秒短縮(46秒→39秒)される。
テクノロジーについては、特に「破城投石機にアップグレード」が25秒(150秒→125秒)も短縮される。
さすがも り最強文明は伊達じゃない!

トルコ

チームボーナス「火薬を使うユニットの作成速度+20%」

このボーナスは、上記4文明との表記の違いからか、実際には「火薬を使うユニットの作成時間-20%」として機能している。

表記を揃えるならば、ユニット作成時間が80/100(0.8倍)になる。
例えば大砲の作成時間は通常56秒だが、トルコのチームボーナスが適用されると11秒短縮(56秒→45秒)される。

その他にイュニチェリ系、砲撃手、爆破工作人(30秒→24秒)、キャノンガリオン船系、コンキスタドール系の作成時間が短縮される(イュニチェリは、全テクにチェックを入れると作成時間が長くなるため、ボーナスが適用されていることが分かる)。
火炎船系、爆破工作船系には適用されない。明らかに火薬使ってるのに…。

また、このボーナスは、ケルト、ブリトンのチームボーナスと重複する。ケルトと重複すれば大砲の作成時間は18秒短縮(56秒→38秒)、ブリトンと重複すれば砲撃手の作成時間は11秒短縮(34秒→23秒)される。
さらに「徴用」の効果も重複するため、砲撃手は最短17秒で生産される。無ボーナス時の2倍の速度である。
(ケルトとブリトンは、砲撃手と大砲を生産できないため恩恵が非常に少ない)

文明ボーナス「火薬に関するテクノロジーの研究コスト-50%」

「化学」はコスト、時間ゼロで自動研究。
「砲台」はF800,W400→F400,W400と、食料だけ軽減。
「キャノンガリオン船の研究」は、F400,W500→F200W250に軽減。
「機動キャノンガリオン船にアップグレード」は、W525,G500→W262,G250に軽減。

テクノロジー系統図で確認できるのは「砲台」のコスト軽減だけ。キャノガリについては表記が変わらない。
「エリートイュニチェリにアップグレード」、ユニークテクノロジーの「砲術」、「高速火炎船にアップグレード」、「重爆破工作船にアップグレード」には適用されない。

ペルシア

文明ボーナス「町の中心と港の作業速度、領主の時代+10%、城主の時代+15%、帝王の時代+20%」

このボーナスは、ユニット作成とテクノロジーの研究に適用される。
領主の時代では生産(研究)時間は100/110(約0.91倍)、城主の時代では100/115(約0.87倍)、帝王の時代では100/120(約0.83倍)になる。

例えば、「即城主(30+3)」を行った場合、領主の農民3人で6秒、「城主の時代」の研究で14秒短縮され、進化タイム理論値は17分ジャストになる。
特に重要と思われる項目については以下のとおり。

ペルシア他の文明その差
城主の時代146秒160秒14秒
帝王の時代166秒190秒24秒
手押し車(領主)68秒75秒7秒
手押し車(城主)66秒75秒9秒
荷車(城主)49秒55秒6秒
荷車(帝王)46秒55秒9秒
町の人(領主)23秒25秒2秒
町の人(城主)22秒25秒3秒
町の人(帝王)21秒25秒4秒

アステカ

文明ボーナス「軍事ユニットの作成速度+15%」

このボーナスは、実際には「軍事ユニットの作成時間-15%」として機能する。
ユニットの作成時間が85/100(0.85倍)になる、ということである。

また、ゴート、ブリトン、ケルトのチームボーナスと重複する。
近衛剣士の作成時間は通常21秒だが、ゴートのチームボーナスが加わる21*0.85*0.83=15秒になる。

また、このボーナスは遠投投石機には適用されない(おそらくバグ?)。

スペイン

文明ボーナス「鉄工所でのアップグレードに金が不要」

このボーナスによって節約できる金の量は、領主の時代では50、城主の時代では620、帝王の時代では1025。すべての時代の合計では1695。
ゲーム序盤ではほとんど効果がなく、いろいろなユニットを使い分ける帝王後期にやっと意味が出てくるボーナスである。

文明ボーナス「町の人の建築速度+30%」

このボーナスは「民族の象徴」には適用されないが、どうやら「人力起重機あり」と同じ時間で建築できる模様。
「民族の象徴の建造」ゲームにおいては、「人力起重機」のコスト(F300,W200)が節約できるため、強力な文明である。

テクノロジーあれこれ

「徴用」

「徴用」の「ユニットの作成速度+33%」は、作成時間が100/133、約0.76倍になる。
例えば10分間に作成できる近衛剣士の数は、徴用なしでは28体、徴用ありでは37体。後者の作成効率は約132%である。ユニットの作成時間は小数点以下切り上げのため、同じ時間でおおよそ1.3倍の数のユニットが作成できると考えてよい。これを小屋の数に換算すると、「徴用」がコストパフォーマンスに優れたテクノロジーであることが分かる。

当然、ゴート、ブリトン、フン、トルコのチームボーナスが重複すると、さらに差が出てくる。
「徴用」は包囲攻撃訓練所のユニットには効果がないため、ケルトのチームボーナスは関係ない。

畑テクについて

「引き具」などの粉ひき所のテクノロジーが適用されるかどうかの判定は「畑が完成した瞬間」に行われる。
畑の建設途中に粉ひき所のテクノロジーが完了すると、その畑が完成したときにテクノロジー適用済みになる。

実戦では「引き具」(研究時間20秒)の完了を待つことなく、5秒ほど待ってから畑(建築時間25秒)を貼り始めれば大丈夫ということ。

木こりテクについて

「各時代の進化直後にまず研究すべき」と言われる木こりテク(「両刃斧」など)は、コストパフォーマンスに特に優れ、研究コストもすぐに回収できる。
しかし、帝王の時代の「両ひきのこぎり」だけは「作業速度+10%」であり、コストも若干高いことから、元を取るのに時間がかかる。

「両刃斧」のコストはF100,W50で、代わりに生産できる農民は2人。「作業速度+20%」と「農民+2」では、木こりが11人以上いれば前者が得になる。
同様に「のこぎり」のコストはF150,W100で、代わりに生産できる農民は3人。「作業速度+20%」と「農民+3」では、木こりが16人以上いれば前者が得になる。
さらに、「両ひきのこぎり」のコストはF300,W200で、代わりに生産できる農民は6人。「作業速度+10%」と「農民+6」では、木こりが61人以上いれば前者が得になる。

帝王IN直後に木こりが60人もいることは稀なので、基本的には農民を追加したほうが得になる。他に重要度の高いテクノロジーがある場合に「両ひきのこぎり」は遅らせてもいいかもしれない。
具体的には木こりが60人近くになったとき、あるいはPoP200近くになったときが研究のしどきと考えられる。

「弾道学」

このテクノロジーは、矢を放つユニット(射手系、散兵系、弓騎兵系、ロングボウ、羽飾射手、マングダイ、連弩兵、戦車、ガレー船系、バイキング船)と建物(町の中心、見張り台系、城)に適用される。
砲弾を放つユニット(大砲、キャノンガリオン船系)と建物(砲台)に適用される。
効果は「動いてるターゲットに対する命中率アップ」。後述の「弓懸」とはまったく違うテクノロジーである。

マムルーク、フランカスロウには適用されない。
投石機系、スコーピオン系、遠投投石機には適用されない。
コンキスタドール、イュニチェリ、砲撃手には適用されない。

ゲーム中の説明文が極めて曖昧なことで有名。

「弓懸」

このテクノロジーは、矢を放つユニットのうち、射手系、散兵系、弓騎兵系、ロングボウ、羽飾射手、マングダイ、連弩兵、戦車に適用される。
効果は「静止しているターゲットに対する命中率100%」と、「攻撃速度アップ(散兵系を除く)」。

散兵系はこのテクノロジーの恩恵が少ない。攻撃速度があがらず、命中率ももともと高いため。
ブリトンは「弓懸」を研究できないが、ロングボウはこのテクノロジーの恩恵を受ける(全テクONやシナリオで確認できる)。
戦車は「弓懸」がなくても静止しているターゲットに対する命中率が100%である。このテクノロジーによって攻撃速度があがる。

実戦では移動するユニットを相手取る状況のほうが重要なので、「弾道学」を優先したい。

マムルーク、フランカスロウには適用されない(弓じゃないから)。
コンキスタドール、イュニチェリ、砲撃手には適用されない(弓じゃないから)。
建物全般に適用されない(弓じゃないから)。

「火砲学」

テクノロジーの説明に書かていない効果として、らくだ騎兵系とマムルークに対するダメージも増加する。
ユニット属性「らくだ」と「船舶」はひとまとめになっており、船やらくだ、マムルークは「火砲学」なしでも町の中心、塔、城からボーナスダメージを受ける。

かといって「傾船学」などの船舶用テクノロジーが、らくだ騎兵やマムルークに適用されるわけではない。

ユニット作成時間とアップグレード

一部のユニットはアップグレードすると作成時間が変化する。
ユニット作成中にアップグレードが完了すると、変化後の作成時間が経過したところで出てくる。
(例:イーグルウォリア作成が10秒経過したところでアップグレードが終わると、残り10秒でELイーグルウォリアが登場する)
また、イュニチェリはEL化すると生産速度が遅くなる。
エリートイュニチェリには、トルコのチームボーナス「火薬を使うユニットの育成速度+20%」が適用されないバグがあるため。

アップ前アップ後
弓兵(35秒)石弓射手,重石弓射手(27秒)
弓騎兵(34秒)重弓騎兵(27秒)
イーグルウォリア(35秒)ELイーグルウォリア(20秒)
連弩兵(19秒)改良型連弩兵(13秒)
イュニチェリ(17秒)エリートイュニチェリ(21秒)
ガレー船(60秒)大型ガレー船,ガリオン船(36秒)

畑からの収穫量とテクノロジー

簡単な実験を行った。

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マップ:アリーナ(門を閉じて余計なユニットからの干渉を防ぐ)
プレイヤー数:3(全員サラセン)
城主の時代に上がった直後。畑農民は20人。
COMに貢いで資源をゼロにしたあと、チートコードで木5000獲得。
COMを敗北(貢がれを防ぐため)させた状態で計測開始。
テクノロジーの有無を変えて、一定時間後の肉量を比較してみた。

中心テクなし手押し車荷車
畑テクなし1回目2回目3回目
引き具4回目5回目6回目
馬鍬7回目8回目9回目


実験結果は以下のとおり。

3分後5分後10分後畑の貼替木の残量畑枯れ持てる量畑の肉量
1回目860154032308枚33208:4810175
2回目9481741368317枚27807:5413175
3回目11571996410020枚26007:3520175
4回目880154032800枚380012:4610250
5回目987178037560枚380011:1713250
6回目1137199642530枚380010:4220250
7回目912162734530枚380018:1011375
8回目965179138490枚380016:1714375
9回目1089205443600枚380015:5321375


開始時に畑20枚*木60=木1200を消費。
研究順は「引き具→馬鍬→手押し車→荷車」で固定。
最初の15秒は畑の建設に費やされる。
1~3回目は畑の貼替えがあるため、張り替えた枚数*15秒のロスがそれぞれ生まれている。
「畑枯れ」は最初の畑が枯れた時間。

分析

実験を始めて分かったことだが、「畑を耕す人」の動きはかなりランダム要素が含まれている。
どんな歩き方をしても収穫する時間はそれほど変わらないが、農民同士がぶつかってロスになったり、収穫を終えた位置からTCへの距離(しかも往復)によって、かなり誤差が出てくる。
秒あたりのフレーム数は不明だが、計測するタイミングで「農民が持てる量の二倍」前後の誤差が出る。短時間の計測ではこれが顕著で、3分後の肉量は誤差5%(畑農民20人なので)はあると思ってもらいたい(迫真)。

また、実験3・6・9回目を見ると「荷車」によって3分後の肉量が減ったように見えるが、これは収穫のタイミングが3分~3分10秒に集中するため。3・6・9回目のどれも、3分10秒までに肉1257が貯まる。
「荷車」によって収穫量が減ることはない。

畑が枯れる時間

最も早く枯れる畑はほぼ決まっており、画像の1~3番のどれかである。1番が最も確率が高い。枯れる順番はおおよそ番号に準ずる。

畑1枚から取れる肉の量は決まっているので、早く枯れる畑ほど収穫効率が良いといえる。これは畑農民の動きが「畑の左上」に偏っているため、資源自動格納時の往復距離が短かくなるからである。

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農民が動く範囲はこんな感じ。

また、畑の位置による枯れタイミングの時間差は「荷車なし」では顕著だが、「荷車あり」ではほとんど差がなくなる。
例えば実験3・6・9回目では、内側の畑8枚がほぼ同じタイミングで枯れる。外周の12枚は多少時間差が生まれるもの、ほぼ10秒以内に一斉に枯れる。

「手押し車」と「荷車」の影響

時間あたりの収穫量については、手押し車・荷車の影響がとても大きい。
実験ごとの収穫量は以下のとおり。

10分後の肉量中心テクなし手押し車荷車
畑テクなし3230(1)3683(2)4100(3)
引き具3280(4)3756(5)4253(6)
馬鍬3453(7)3849(8)4360(9)


実験(1回目)を100%とすると、(2)114%、(3)126%と増加。
同じく(4)を100%とすると、(5)114%、(6)129%。
同じく(7)を100%とすると、(8)111%、(9)126%。

このことから、「手押し車あり」は「なし」と比べて、資源のたまるスピードが14%アップするといっていいだろう。
「荷車あり」では、さらに11%~13%早くなる。

「馬鍬」の影響

馬鍬の効果「耕す人が食料を運ぶ能力+1」も多少、回収効率に影響がある。

10分後の肉量中心テクなし手押し車荷車
畑テクなし3230(1)3683(2)4100(3)
引き具3280(4)3756(5)4253(6)
馬鍬3453(7)3849(8)4360(9)


先ほどの表で同様に比較すると、
実験(4回目)を100%とすると、(7)105%と増加。
同じく(5)を100%とすると、(8)102%。
同じく(6)を100%とすると、(9)102%である。

これは農民の「持てる量」と相関がある。

持てる量中心テクなし手押し車荷車
畑テクなし101320
引き具101320
馬鍬111421


中心テクなしの場合、馬鍬の「持てる量+1」は大きな効果があるが、手押し車・荷車ありの場合は相対的に効果が小さくなる。

研究の順番で効果が変わる?

「手押し車」「荷車」「馬鍬」の研究の順番によって、収穫量が変わるという情報があったので検証。

9回目  馬鍬→手押し車→荷車
10回目 手押し車→馬鍬→荷車
11回目 手押し車→荷車→馬鍬

3分後5分後10分後畑枯れ
9回目10892054436015:53
10回目10472033436015:54
11回目10682012436115:54


まず、研究の順番によって、収穫量が大きく変わるということはない。
短時間では10回目より9回目のほうが収穫量が多く見えるが、これは実験そのものの誤差の範囲。
農民を増やし、計測時間を長くすることによって誤差は収束していくと思われる。
注目するべきは実験11回目、10分後の誤差1。
3度計測して、3度とも4361だったので、畑農民を1人にして追加の実験をした。
どこで誤差が生まれるかを観測。

驚いたのが、農民の持っている資源表示は「21」なのに、TCに格納すると「20」になること。
これは何度やっても、1回目の格納は必ず「20」になる。
そして2回目以降の格納は表示通り21、その次も21、21、21、21……と続くのだが、14回目でまた「20」しか格納できない。15~26回目は「21」で、27回目が「20」とループする。

また、実験10回目の設定(手押し→馬鍬→荷車)でも観測したところ、やはり格納1回目は「20」しか格納できないことが分かった。
ただしループの回数が違い、この設定では2~12回目は「21」、13回目でまた「20」となる。

さらに、農民1人でX回格納したときと、農民X人で1回ずつ格納したときとで、格納できる資源の量は等しいことも分かった。
例えば、実験10回目の設定(手押し→馬鍬→荷車)で、農民1人で13回格納すると肉が271(20+21+21+21+21+21+21+21+21+21+21+21+20)貯まり、13人で1回ずつ格納した場合も肉271が貯まる。
いずれの農民も「持っている資源の量」は21と表示されるにもかかわらず、である。

「プレイヤーの持ってる資源の量」の表示から逆算すると……
実験10回目の設定のとき、農民が持てる量は「20.8461538461538462」
実験11回目の設定のとき、農民が持てる量は「20.8571428571428571」
であることが分かる(たぶん)。

ただ、どんな計算式でこれが導かれるかは不明。
資源が小数点以下まで計算されているとすると、実験開始前に研究を押すために多少資源を手に入れることさえ、実験結果に影響を与えることになる。ひじょーに面倒くさいこので結論はまた調査してから書きます^q^。


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Last-modified: 2014-08-17 (日) 20:36:22 (1883d)