このページはMonev@初心が適当に調査したものをまとめています。

13/01/27 「資源の自動格納」リライト
13/01/21 画像が重すぎたので圧縮した
13/01/20 「「手押し車」のありなしで肉800たまるまでの時間を測った」追加
13/01/20 「馬鍬」追加
13/01/20 「「町の中心」追加の考え方」追加
13/01/20 「粉ひき所、採掘所、伐採所の建て方」リライト、画像修正
13/01/20 「畑実験」リライト、画像修正

目次

「手押し車」のありなしで肉800たまるまでの時間を測った

領主の時代に、いつ「手押し車」を研究するべきか検証。
しかしよく考えたら農民生産し続けないとあんまり意味がなかった。

イタリア(内政ボーナスなし)とスラブ(畑の効率+15%)で実験。
「時間」は肉800を超えた時間。
「分速」は一分あたりの肉の回収量。単純に量/時間で割っています。
畑のセッティングは画像の通り。

hatake003.jpg
hatake004.jpg
条件時間分速
1スラブ手押しなし畑123分38秒220
2スラブ手押しあり畑123分31秒227
3スラブ手押しなし畑153分7秒256
4スラブ手押しあり畑152分57秒271
5イタリア手押しなし畑123分57秒202
6イタリア手押しあり畑123分43秒215

「おいおい「手押し車」押しても全然効果ねーじゃねーか」とお思いのあなた。
すごく正しい。
次項の「馬鍬」の項目にあるように、「肉800を超える時間はほとんど変わらないが、その直後にたくさん回収される」という現象がまさに起きている。

これだと比較しにくいので、項目を増やした表がこちら。

条件時間肉量分速
1スラブ手押しなし畑123分38秒809222
2スラブ手押しあり畑123分38秒933256
3スラブ手押しなし畑153分7秒819262
4スラブ手押しあり畑152分57秒820276
5イタリア手押しなし畑123分57秒819207
6イタリア手押しあり畑123分57秒909230
7イタリア手押しなし畑15後ほど
8イタリア手押しあり畑15後ほど


肉の効率だけ見ると、「手押し車」と「畑3枚追加」は等価値か、やや後者が上回る。
ただ、「手押し車」はすべての農民に影響することと、畑の貼り直しにかかる木の消費を考えると、「手押し車」のほうが若干得ではないかと思われる(確証バイアス)。

「分速」だけ比較すると、「手押し車」の効果は10~15%とばらつきが大きい。
これはもっと緻密な実験をしないとなんともいえないところ。

また、スラブの畑ボーナスはきっちり効果していることがわかった。
これもばらつきが大きく、(1)と(5)を比較するとスラブが分速+7%、(2)と(6)ではスラブが分速+11%。
もうちょっとちゃんとやらんとあかんね。

補足:例によって、実験時間の最初の15秒は畑建設に費やされる。
当然ながらスラブのボーナスは畑の「建設」には効果がないので、計測時間が極端に短いと差が出てこない。
今回のように200秒程度の計測では、この15秒の占める割合が大きいため。
計測時間が長ければ長いほど、より+15%に近い数字が出ると思われる。
(その分、畑の張り替えが増えるので、実戦では「必ず」+15%を下回るだろうが)

「馬鍬」を研究すると回収が遅くなる?

「馬鍬を研究すると回収が遅くなる」はデマ、ないしは間違い。

正確には「資源回収の間隔が広がるため、ごく短い時間幅では資源が少なく見える」。
計測時間が10分以上になると、確実に「馬鍬あり」のほうが回収が早い。
これはアステカの内政ボーナスや「手押し車の研究」で起きる現象とほぼ同じ。

「馬鍬」についてわかっていることはいくつかあり、一つは「手押し車」「荷車」との研究の順番によって効果が変わること。
(この二つのテクノロジはアステカの+5ボーナスとも同様の現象が起きる)
これは「資源を使うときは整数(小数点以下切り上げ)」だが、「資源を得るときは小数点以下も計算する」というAOC(たぶんAOFEも)の仕様による。

いつ研究するべきか

極端にいってしまえば「馬鍬」は「木を節約するテクノロジー」である。
これを研究しても、肉が増えるわけではない。「引き具」「輪作」も同様。

例えば、領主の時代には「引き具」を研究しないほうが、肉75のぶんだけ城主への進化が早い。
引き具なしの畑が枯れるには「手押し車」なしで8分半ほどかかるため、仮に10分30秒で領主IN、13分ごろから畑を貼り始め、城主押し21分とすると、領主の時代には畑が枯れないことになる。さらに、城主への進化中にどんどん畑が枯れるので、これを貼り替えると「城主IN直後に使える木の量」は目減りする。

対して、「引き具」を研究した場合は、城主への進化が肉75の分だけ遅れることになるが、畑の枯れる時間は4分~5分ほど遅くなり、「城主IN時に木がある→TC等追加→木こりを増やして畑枯れに備える」などの流れが可能になる。
(書きかけ)

「町の中心」追加の考え方

町の中心(以下「TC」)をただ漫然と追加していたのではもったいない。
基本と応用を覚えて、いつもいいTCを建てられるように精進しよう。

基本的なこと
1.資源と農民を守る
2.若干だが防御機能がある
3.多すぎても少なすぎてもいけない

実戦では
最初の追加TCは必ず木こり場に建てる
3つ目のTCは金に

通過可能な部分を活かす

TCのサイズは4*4=16マス。そのうち下側の12マスは、ユニットの通行が可能になっている。
特に金や石を掘るときは、この通行可能部分を活かすと効率が大きく変わってくる。

例えば、こんな7金があったとき、TCの下側をピッタリくっつけると…

tcr001.png



10~12人の農民が、移動距離ゼロで金を掘れる。

tcr002.png



実は1マスあけてもそんなに効率は変わらない。通行可能部分のおかげで農民が詰まりにくいのでグッド。

tcr003.png



逆にTCの上をピッタリつけると…

tcr004.png



通行不可能部分のせいで、農民が迂回してしまう。これはよくない。

tcr005.png



こんなときは1マスあけて…

tcr006.png



こんな感じに建てる。

tcr007.png



こういう配置もあり。
TCを「くの字」の内側に建てるより効率がいい。
ただし「くの字」の内側の農民が避難しにくくなるので一長一短。

tcr008.png

敵の動線を考える~

では、どこに建てるべきか?(後日追加)

粉ひき所、採掘所、伐採所の建て方

この3つの建物の建て方の違いで、資源回収の効率が大きく変わる。
(検証はそのうちやるかも)

ポイントは以下のとおり

1.農民の歩く距離を短くなるように
2.農民同士がぶつからないように
3.農民が詰まらないように


究極的には、回収所1つにつき農民2人が最も回収効率が高い。
この場合、農民の歩く距離はゼロで、農民同士もぶつからない。

shigen001.gif


しかし、次の画像では、右側の採掘所のほうが効率がいい。
左側の採掘所では、農民が移動するときお互いに進路を妨害し、歩く時間が増える=資源採取の効率が落ちるためである。
作業する農民の人数によって回収所の配置を変える必要があるのだ。

shigen002.gif

イチゴと粉ひき所

暗黒の時代に農民4~5人で収穫するときは、基本的には密着させて建てるべき。

shigen003.jpg

農民は粉ひき所の両サイドに均等に分け、近いイチゴ、あるいは出っ張ったイチゴから回収させる。
イチゴ農民は(羊やイノシシと違い)何度も往復するので、回り込むルートは効率が大きく低下する。

ただし、イチゴの配置がL字型か直線型の場合は1マスあけて建てるのも良い。
粉ひき所を密着させ、しっかり農民操作した場合と比べて若干効率は落ちるが、1マスあけた場合は農民の回り込みが無くなり、操作量を軽減できる。

その他
・森が近くて粉ひき所の位置が制限される場合は、農民が両サイドで作業することを優先したほうが良い(距離が開いてもやむなし)
・イチゴの近くに鹿がいて、それを食べる場合は、鹿を食べる農民の移動距離が短くなるように建てることもあり得る
・領主の時代にイチゴを食べ尽くしたあとは、その周辺に畑を貼ると資源効率が良い。領主の時代にTC回り2週目の畑は効率が悪いため。(ただし守りにくい場合はこだわらない)

伐採所

とりあえず森に密着させる。

1.伐採所は森に密着させる
2.伐採所1つにつき農民4-8人まで
3.木こり農民が増えてきたら伐採所も増やす
4.伐採所から木まで3マス以上の距離があいたら建てなおす


木材は1マスあたりの資源量が少なく、「手斧」などの木こりテクによって農民の作業効率もあげやすい。
資源と伐採所の距離がどんどん離れていくため、こまめな建て替えが必要になる。

木こり農民を自動で働かせると、木1本に対して農民1人という配置になる。1つの伐採所に大人数の農民がいると大きくあいた陣形になるので効率が悪い。
移動距離を考えると、効率がいいといえるのは伐採所1つにつき精々5-6人。
どんなに多くても、伐採所1つに8人程度に収めたい。

「でも伐採所建てると木100かかって効率悪いじゃん」という意見もあると思うので、そのうち検証します。大体はまめに建て替えて、なるべく分散したほうが効率がいい。

採掘所

金と石は、最終的には少ない資源を大量の農民が取り囲んで採取するため、序盤の多少の効率の違いには目をつぶって始めから1マス空けて建てる。
金1マス800、石1マス350もの資源があるので、木こりのように距離がどんどん開いていくことはない。

1.採掘所は基本的に1マス空ける
2.なるべく3マス以上並んだ部分に平行に建てる
3.作業農民が10人以上になるときは反対側にも採掘所を建てる
4.町の中心の追加や、塔・柵・家壁などの防御手段をイメージする
shigen004.jpg

7金の配置パターンはたくさんあり、すべての画像を揃えるのは非常にめんどくさい(´Д`)

資源の自動格納について

資源を持っている農民に、別の資源採集の仕事を割り当てると、元の資源を捨ててしまう。
ただし、建築後に自動的に仕事が始まる建物を建て終えたときは、資源の種類を問わず自動格納される。

上記が適用される建物
・粉ひき所、採掘所、伐採所
・町の中心
・畑

実戦では、特に「木こり→畑」の操作のとき、資源を捨てないことを知っていると効率がよい。
他には、「木こり→金掘り」や「鹿狩り→木こり」が使いどころがあるだろう。
農民が歩く距離をかなり節約できる(場合がある)。

「建てる」「建物を修理する」「攻城兵器を修理する」の3つをさせるとき、資源を捨てない。
鹿とイノシシの採集は「狩りをする人」が共通するためか、この2つのあいだで仕事を変えても資源を捨てない。
味方の町の中心を右クリック、あるいは駐留すると資源を格納できる。遷都するとき使い所があるかもしれない。

AOFEでは仕様が緩和され、「食料を集める仕事」同士の変更では資源を捨てなくなった。
具体的には以下の仕事。
・耕す人(畑)
・収穫する人(イチゴ)
・羊を狩る人
・狩りをする人(鹿、イノシシ)
・漁をする人(未検証)

基本的な建築時間

町の人1人で建てた場合にかかる時間。単位は秒。
「人力起重機」は建築時間が83.3%になる。
スペインのボーナスは建築時間が76.9%になる。「民族の象徴」には無効だが、「人力起重機あり」と同じ時間で建築できる模様。
バイキング、ビザンティン、ブリトン、ペルシア、モンゴル、中国、日本は「人力起重機」を研究できない。

名前通常起重機スペイン
252120
粉ひき所353027
採掘所353027
伐採所353027
353027
151312
鉄工所403431
市場605047
神殿403431
学問所605047
町の中心150125116
民族の象徴350029162916?
戦士育成所504239
射手育成所504239
騎兵育成所504239
包囲攻撃訓練所403431
前哨151312
554
877
見張り台806762
砲台806762
302624
200167154

町の人を増やしたときの建築時間

基本的な建築時間に、人数をかけるとおおまかな時間が分かります。
小数点以下は切り上げ。になると思う。
(一応調査しましたが細かいところは怪しいです)

人数建築時間人数建築時間人数建築時間
1100.00%1123.33%2114.00%
276.00%1222.00%2213.33%
361.33%1320.00%2312.67%
450.67%1419.33%2412.33%
543.33%1518.67%2512.00%
638.00%1617.33%2611.33%
734.00%1716.67%2710.67%
830.67%1815.33%2810.67%
928.00%1914.67%2910.00%
1025.33%2014.33%3010.00%

テクノロジーの研究にかかるコストと時間

町の中心

秒数
領主の時代130500
城主の時代160800200
帝王の時代1901000800
機織り2550
見張り2575
巡回40300200
手押し車7517550
荷車55300200

粉ひき所、伐採所、採掘所

秒数
引き具207575
馬鍬40125125
輪作70250250
両刃斧2510050
のこぎり50150100
両ひきのこぎり100300200
金の採掘3010075
金の掘削75200150
石の採掘3010075
石の掘削75200150

秒数
傾船技術50250150
乾ドッグ60600400
造船技術601000300

戦士育成所、射手育成所、騎兵育成所

秒数
追跡術3575
武者修業40200
弓懸45300250
パルティアン戦術65200250
血統50150100
繁殖50250

鉄工所

秒数
鍛造50150
鋳造75220120
高温溶鉱炉100275225
歩兵用鱗の鎧40100
歩兵用鎖帷子55200100
歩兵用甲冑70300150
騎兵用鱗の鎧45150
騎兵用鎖帷子60250150
騎兵用甲冑75350200
矢羽根3010050
錐状矢じり35200100
小手45300200
射手用胸当て40100
射手用皮の鎧55150150
射手用鎖の鎧70250250

市場

秒数
地図製作60100100
隊商40200200
貨幣制度5015050
銀行取引50200100
組合50300200

神殿

秒数
贖い50475
篤信50140
神聖60120
償い40325
薬草学35350
異端601000
活版印刷55200
啓蒙65120
信仰607501000
神政75200

学問所

秒数
石工技術50150175
建築学70300200
強化壁50200100
弾道学60175300
監視塔30100250
防御塔75500350
火砲学30350100
迎撃用窓60200200
人力起重機50300200
化学100300200
砲台60800400
包囲攻撃技術45500600

秒数
城壁強化75400400
土木技術10400200
徴用60150150
諜報1特殊
反逆1400

ユニークテクノロジー

・中国の「砲弾術」は、文明ボーナスが適用されて、実質600F,600Gで研究できる。

秒数
栄誉戦60450750
ケルトの怒り50750450
無秩序40450250
パーフュージョン40600400
狂信50750800
覇権60400250
銃眼付き胸壁60600400
砲術40500450
ベルセルクギャング40500850
兵站学501000600
ビアードアックス60400400
ヨーマン60450750
無神論60500500
象使い50300300
エルドラド50750450
演習60450500
砲弾術60750750
神機箭60500800
投擲術45400750

ユニットのアップグレードにかかるコストと時間

戦士育成所

秒数
軍平4010040
長剣剣士4520065
重剣剣士75300100
近衛剣士100750350
長槍兵4521590
矛槍兵50300600
ELイーグル40800500

射手育成所

秒数
石弓射手3512575
重石弓射手50350300
精鋭散兵50250160
重弓騎兵50900500

騎兵育成所

秒数
騎兵4515050
ハサー50500600
重騎士100300300
近衛騎士1701300750
重装らくだ騎兵125325360

包囲攻撃訓練所

秒数
強化破城槌50300
改良強化破城槌751000
改良投石機75800500
破城投石機15014501000
ヘビースコーピオン5011001000

秒数
大型ガレー船50230100
ガリオン船65400315
重爆破工作船50300200
高速火炎船50250280
キャノンガリオン船(の研究)50400500
機動キャノンガリオン船30500525

ユニークユニット

秒数
ELジャガー451000500
ELウォードレイダー451000800
ELハスカール401200550
ELマムルーク40600500
ELコンキスタドール601200600
ELチュートンナイト501200600
ELイュニチェリ55850750
ELベルセルク451300550
ELカタフラクト501600800
ELフランカスロウ451000850
ELロングボウ60850850
ELタルカン451000500
ELエレファント7516001200
EL羽飾射手455001000
ELマングダイ501100675
改良型連弩兵50760760
強化戦車758001000
剣豪60950875

テクノロジーと文明ボーナスについて

中国

文明ボーナス「テクノロジーのコスト割引」

このボーナスは、「城主の時代に進化」「帝王の時代に進化」には適用されない。
また、「改良型連弩兵にアップグレード」にも適用されない……というより表示が統一されておらず、テクノロジー系統図では常に帝王の時代における割引が適用されたF760,G760が表示される。

全テクにチェックを入れてゲームを開始し、城の「改良型連弩兵にアップグレード」のアイコンにカーソルをあわせると、割引前のF950,G950という表示を見ることができる。しかし、このときもテクノロジー系統図ではF760,G760と表示される(バグともいえない小ネタ)。

中国でプレイ中に他国のテクノロジー系統図を見ると、そのときの時代によってコスト割引された表示になるが、ユニークユニットの「エリート○○にアップグレード」だけは割引表示されない。

ゴート

チームボーナス「戦士育成所の作業速度+20%」

このボーナスは、ユニット作成時間が100/120(約0.83倍)になる。
さらにテクノロジーの研究にも適用され、研究時間が約0.83倍になる。

例えば「エリートイーグルウォリアにアップグレード」は通常40秒かかるが、チームボーナスにより34秒(計算上33.3秒だが、小数点切り上げ)で研究が完了する。

(「パーフュージョン」の効果について追記の必要あり。歩兵のコストについてバグあり)

フン

チームボーナス「騎兵育成所の作業速度+20%」

このボーナスは、ユニット作成時間が100/120(約0.83倍)になる。
さらにテクノロジーの研究にも適用され、研究時間が約0.83倍になる。

非常に強力なボーナスで、騎士の作成時間が5秒短縮(30秒→25秒)される。
騎士が強いAOCにおいて、フンを強国たらしめる。

テクノロジーについては、「重騎士にアップグレード」が16秒(100秒→84秒)、「近衛騎士にアップグレード」が28秒(170秒→142秒)と大幅に短縮され、合計で44秒早く研究が終わる。

「重装らくだ騎兵にアップグレード」も地味に21秒も短縮(125秒→104秒)される。フン自体はらくだ騎兵を生産できないが、「重装らくだ」の研究そのもののコストパフォーマンスは高いので覚えておきたい(特に中国、トルコ。次いでペルシア、ビザンティンなど)。

ブリトン

チームボーナス「射手育成所の作業速度+20%」

このボーナスは、ユニット作成時間が100/120(約0.83倍)になる。
さらにテクノロジーの研究にも適用され、研究時間が約0.83倍になる。

非常に強力なボーナスで、領主の時代の攻防に大きな影響を与える。
テクノロジーについては、最も時間がかかるものが「パルティアン戦術」で、しかも11秒短縮(65秒→54秒)とかなり地味である。

ケルト

チームボーナス「包囲攻撃訓練所の作業速度+20%」

このボーナスは、ユニット作成時間が100/120(約0.83倍)になる。
さらにテクノロジーの研究にも適用され、研究時間が約0.83倍になる。

投石機の作成時間が7秒短縮(46秒→39秒)される。
テクノロジーについては、特に「破城投石機にアップグレード」が25秒(150秒→125秒)も短縮される。
さすがも り最強文明は伊達じゃない!

トルコ

チームボーナス「火薬を使うユニットの作成速度+20%」

このボーナスは、上記4文明との表記の違いからか、実際には「火薬を使うユニットの作成時間-20%」として機能している。

表記を揃えるならば、ユニット作成時間が80/100(0.8倍)になる。
例えば大砲の作成時間は通常56秒だが、トルコのチームボーナスが適用されると11秒短縮(56秒→45秒)される。

その他にイュニチェリ系、砲撃手、爆破工作人(30秒→24秒)、キャノンガリオン船系、コンキスタドール系の作成時間が短縮される(イュニチェリは、全テクにチェックを入れると作成時間が長くなるため、ボーナスが適用されていることが分かる)。
火炎船系、爆破工作船系には適用されない。明らかに火薬使ってるのに……。

また、このボーナスは、ケルト、ブリトンのチームボーナスと重複する。ケルトと重複すれば大砲の作成時間は18秒短縮(56秒→38秒)、ブリトンと重複すれば砲撃手の作成時間は11秒短縮(34秒→23秒)される。
さらに「徴用」の効果も重複するため、砲撃手は最短17秒で生産される。無ボーナス時の2倍の速度である。
(まぁケルト、ブリトンは、それぞれ砲撃手、大砲を生産できないが)

文明ボーナス「火薬に関するテクノロジーの研究コスト-50%」

「化学」はコスト、時間ゼロで自動研究。
「砲台」はF800,W400→F400,W400と、食料だけ軽減。
「キャノンガリオン船の研究」は、F400,W500→F200W250に軽減。
「機動キャノンガリオン船にアップグレード」は、W525,G500→W262,G250に軽減。

テクノロジー系統図で確認できるのは「砲台」のコスト軽減だけ。キャノガリについては表記が変わらない。
「エリートイュニチェリにアップグレード」、ユニークテクノロジーの「砲術」、「高速火炎船にアップグレード」、「重爆破工作船にアップグレード」には適用されない。

ペルシア

文明ボーナス「町の中心と港の作業速度、領主の時代+10%、城主の時代+15%、帝王の時代+20%」

このボーナスは、ユニット作成とテクノロジーの研究に適用される。
領主の時代では生産(研究)時間は100/110(約0.91倍)、城主の時代では100/115(約0.87倍)、帝王の時代では100/120(約0.83倍)になる。

例えば、「即城主(30+3)」を行った場合、領主の農民3人で6秒、「城主の時代」の研究で14秒短縮され、進化タイム理論値は17分ジャストになる。
特に重要と思われる項目については以下のとおり。

ペルシア他の文明その差
城主の時代146秒160秒14秒
帝王の時代166秒190秒24秒
手押し車(領主)68秒75秒7秒
手押し車(城主)66秒75秒9秒
荷車(城主)49秒55秒6秒
荷車(帝王)46秒55秒9秒
町の人(領主)23秒25秒2秒
町の人(城主)22秒25秒3秒
町の人(帝王)21秒25秒4秒

アステカ

文明ボーナス「軍事ユニットの作成速度+15%」

このボーナスは、実際には「軍事ユニットの作成時間-15%」として機能する。
ユニットの作成時間が85/100(0.85倍)になる、ということである。

また、ゴート、ブリトン、ケルトのチームボーナスと重複する。
近衛剣士の作成時間は通常21秒だが、ゴートのチームボーナスが加わる21*0.85*0.83=15秒になる。

また、このボーナスは遠投投石機には適用されない(おそらくバグ?)。

スペイン

文明ボーナス「鉄工所でのアップグレードに金が不要」

このボーナスによって節約できる金の量は、領主の時代では50、城主の時代では620、帝王の時代では1025。すべての時代の合計では1695。
ゲーム序盤ではほとんど効果がなく、いろいろなユニットを使い分ける帝王後期にやっと意味が出てくるボーナスである。

文明ボーナス「町の人の建築速度+30%」

このボーナスは「民族の象徴」には適用されないが、どうやら「人力起重機あり」と同じ時間で建築できる模様。
「民族の象徴の建造」ゲームにおいては、「人力起重機」のコスト(F300,W200)が節約できるため、強力な文明である。

テクノロジーあれこれ

「徴用」

「徴用」の「ユニットの作成速度+33%」は、作成時間が100/133、約0.76倍になる。
例えば10分間に作成できる近衛剣士の数は、徴用なしでは28体、徴用ありでは37体。後者の作成効率は約132%である。ユニットの作成時間は小数点以下切り上げのため、同じ時間でおおよそ1.3倍の数のユニットが作成できると考えてよい。これを小屋の数に換算すると、「徴用」がコストパフォーマンスに優れたテクノロジーであることが分かる。

当然、ゴート、ブリトン、フン、トルコのチームボーナスが重複すると、さらに差が出てくる。
「徴用」は包囲攻撃訓練所のユニットには効果がないため、ケルトのチームボーナスは関係ない。

畑テクについて

「引き具」などの粉ひき所のテクノロジーが適用されるかどうかの判定は「畑が完成した瞬間」に行われる。
畑の建設途中に粉ひき所のテクノロジーが完了すると、その畑が完成したときにテクノロジー適用済みになる。

実戦では「引き具」(研究時間20秒)の完了を待つことなく、5秒ほど待ってから畑(建築時間25秒)を貼り始めれば大丈夫ということ。

木こりテクについて

「各時代の進化直後にまず研究すべき」と言われる木こりテク(「両刃斧」など)は、コストパフォーマンスに特に優れ、研究コストもすぐに回収できる。
しかし、帝王の時代の「両ひきのこぎり」だけは「作業速度+10%」であり、コストも若干高いことから、元を取るのに時間がかかる。

「両刃斧」のコストはF100,W50で、代わりに生産できる農民は2人。「作業速度+20%」と「農民+2」では、木こりが11人以上いれば前者が得になる。
同様に「のこぎり」のコストはF150,W100で、代わりに生産できる農民は3人。「作業速度+20%」と「農民+3」では、木こりが16人以上いれば前者が得になる。
さらに、「両ひきのこぎり」のコストはF300,W200で、代わりに生産できる農民は6人。「作業速度+10%」と「農民+6」では、木こりが61人以上いれば前者が得になる。

帝王IN直後に木こりが60人もいることは稀なので、基本的には農民を追加したほうが得になる。他に重要度の高いテクノロジーがある場合に「両ひきのこぎり」は遅らせてもいいかもしれない。
具体的には木こりが60人近くになったとき、あるいはPoP200近くになったときが研究のしどきと考えられる。

「弾道学」

このテクノロジーは、矢を放つユニット(射手系、散兵系、弓騎兵系、ロングボウ、羽飾射手、マングダイ、連弩兵、戦車、ガレー船系、バイキング船)と建物(町の中心、見張り台系、城)に適用される。
砲弾を放つユニット(大砲、キャノンガリオン船系)と建物(砲台)に適用される。
効果は「動いてるターゲットに対する命中率アップ」。後述の「弓懸」とはまったく違うテクノロジーである。

マムルーク、フランカスロウには適用されない。
投石機系、スコーピオン系、遠投投石機には適用されない。
コンキスタドール、イュニチェリ、砲撃手には適用されない。

ゲーム中の説明文が極めて曖昧なことで有名。

「弓懸」

このテクノロジーは、矢を放つユニットのうち、射手系、散兵系、弓騎兵系、ロングボウ、羽飾射手、マングダイ、連弩兵、戦車に適用される。
効果は「静止しているターゲットに対する命中率100%」と、「攻撃速度アップ(散兵系を除く)」。

散兵系はこのテクノロジーの恩恵が少ない。攻撃速度があがらず、命中率ももともと高いため。
ブリトンは「弓懸」を研究できないが、ロングボウはこのテクノロジーの恩恵を受ける(全テクONやシナリオで確認できる)。
戦車は「弓懸」がなくても静止しているターゲットに対する命中率が100%である。このテクノロジーによって攻撃速度があがる。

実戦では移動するユニットを相手取る状況のほうが重要なので、「弾道学」を優先したい。

マムルーク、フランカスロウには適用されない(弓じゃないから)。
コンキスタドール、イュニチェリ、砲撃手には適用されない(弓じゃないから)。
建物全般に適用されない(弓じゃないから)。

「火砲学」

テクノロジーの説明に書かていない効果として、らくだ騎兵系とマムルークに対するダメージも増加する。
ユニット属性「らくだ」と「船舶」はひとまとめになっており、船やらくだ、マムルークは「火砲学」なしでも町の中心、塔、城からボーナスダメージを受ける。

かといって「傾船学」などの船舶用テクノロジーが、らくだ騎兵やマムルークに適用されるわけではない。

ユニット作成時間とアップグレード

一部のユニットはアップグレードすると作成時間が変化する。
ユニット作成中にアップグレードが完了すると、変化後の作成時間が経過したところで出てくる。
(例:イーグルウォリア作成が10秒経過したところでアップグレードが終わると、残り10秒でELイーグルウォリアが登場する)
また、イュニチェリはEL化すると生産速度が遅くなる。
エリートイュニチェリには、トルコのチームボーナス「火薬を使うユニットの育成速度+20%」が適用されないバグがあるため。

アップ前アップ後
弓兵(35秒)石弓射手,重石弓射手(27秒)
弓騎兵(34秒)重弓騎兵(27秒)
イーグルウォリア(35秒)ELイーグルウォリア(20秒)
連弩兵(19秒)改良型連弩兵(13秒)
イュニチェリ(17秒)エリートイュニチェリ(21秒)
ガレー船(60秒)大型ガレー船,ガリオン船(36秒)

畑からの収穫量とテクノロジー

簡単な実験を行った。

hatake001.jpg


マップ:アリーナ(門を閉じて余計なユニットからの干渉を防ぐ)
プレイヤー数:3(全員サラセン)
城主の時代に上がった直後。畑農民は20人。
COMに貢いで資源をゼロにしたあと、チートコードで木5000獲得。
COMを敗北(貢がれを防ぐため)させた状態で計測開始。
テクノロジーの有無を変えて、一定時間後の肉量を比較してみた。

中心テクなし手押し車荷車
畑テクなし1回目2回目3回目
引き具4回目5回目6回目
馬鍬7回目8回目9回目


実験結果は以下のとおり。

3分後5分後10分後畑の貼替木の残量畑枯れ持てる量畑の肉量
1回目860154032308枚33208:4810175
2回目9481741368317枚27807:5413175
3回目11571996410020枚26007:3520175
4回目880154032800枚380012:4610250
5回目987178037560枚380011:1713250
6回目1137199642530枚380010:4220250
7回目912162734530枚380018:1011375
8回目965179138490枚380016:1714375
9回目1089205443600枚380015:5321375


開始時に畑20枚*木60=木1200を消費。
研究順は「引き具→馬鍬→手押し車→荷車」で固定。
最初の15秒は畑の建設に費やされる。
1~3回目は畑の貼替えがあるため、張り替えた枚数*15秒のロスがそれぞれ生まれている。
「畑枯れ」は最初の畑が枯れた時間。

分析

実験を始めて分かったことだが、「畑を耕す人」の動きはかなりランダム要素が含まれている。
どんな歩き方をしても収穫する時間はそれほど変わらないが、農民同士がぶつかってロスになったり、収穫を終えた位置からTCへの距離(しかも往復)によって、かなり誤差が出てくる。
秒あたりのフレーム数は不明だが、計測するタイミングで「農民が持てる量の二倍」前後の誤差が出る。短時間の計測ではこれが顕著で、3分後の肉量は誤差5%(畑農民20人なので)はあると思ってもらいたい(迫真)。

また、実験3・6・9回目を見ると「荷車」によって3分後の肉量が減ったように見えるが、これは収穫のタイミングが3分~3分10秒に集中するため。3・6・9回目のどれも、3分10秒までに肉1257が貯まる。
「荷車」によって収穫量が減ることはない。

畑が枯れる時間

最も早く枯れる畑はほぼ決まっており、画像の1~3番のどれかである。1番が最も確率が高い。枯れる順番はおおよそ番号に準ずる。

畑1枚から取れる肉の量は決まっているので、早く枯れる畑ほど収穫効率が良いといえる。これは畑農民の動きが「畑の左上」に偏っているため、資源自動格納時の往復距離が短かくなるからである。

hatake002.png

農民が動く範囲はこんな感じ。

また、畑の位置による枯れタイミングの時間差は「荷車なし」では顕著だが、「荷車あり」ではほとんど差がなくなる。
例えば実験3・6・9回目では、内側の畑8枚がほぼ同じタイミングで枯れる。外周の12枚は多少時間差が生まれるもの、ほぼ10秒以内に一斉に枯れる。

「手押し車」と「荷車」の影響

時間あたりの収穫量については、手押し車・荷車の影響がとても大きい。
実験ごとの収穫量は以下のとおり。

10分後の肉量中心テクなし手押し車荷車
畑テクなし3230(1)3683(2)4100(3)
引き具3280(4)3756(5)4253(6)
馬鍬3453(7)3849(8)4360(9)


実験(1回目)を100%とすると、(2)114%、(3)126%と増加。
同じく(4)を100%とすると、(5)114%、(6)129%。
同じく(7)を100%とすると、(8)111%、(9)126%。

このことから、「手押し車あり」は「なし」と比べて、資源のたまるスピードが14%アップするといっていいだろう。
「荷車あり」では、さらに11%~13%早くなる。

「馬鍬」の影響

馬鍬の効果「耕す人が食料を運ぶ能力+1」も多少、回収効率に影響がある。

10分後の肉量中心テクなし手押し車荷車
畑テクなし3230(1)3683(2)4100(3)
引き具3280(4)3756(5)4253(6)
馬鍬3453(7)3849(8)4360(9)


先ほどの表で同様に比較すると、
実験(4回目)を100%とすると、(7)105%と増加。
同じく(5)を100%とすると、(8)102%。
同じく(6)を100%とすると、(9)102%である。

これは農民の「持てる量」と相関がある。

持てる量中心テクなし手押し車荷車
畑テクなし101320
引き具101320
馬鍬111421


中心テクなしの場合、馬鍬の「持てる量+1」は大きな効果があるが、手押し車・荷車ありの場合は相対的に効果が小さくなる。

研究の順番で効果が変わる?

「手押し車」「荷車」「馬鍬」の研究の順番によって、収穫量が変わるという情報があったので検証。

9回目  馬鍬→手押し車→荷車
10回目 手押し車→馬鍬→荷車
11回目 手押し車→荷車→馬鍬

3分後5分後10分後畑枯れ
9回目10892054436015:53
10回目10472033436015:54
11回目10682012436115:54


まず、研究の順番によって、収穫量が大きく変わるということはない。
短時間では10回目より9回目のほうが収穫量が多く見えるが、これは実験そのものの誤差の範囲。
農民を増やし、計測時間を長くすることによって誤差は収束していくと思われる。
注目するべきは実験11回目、10分後の誤差1。
3度計測して、3度とも4361だったので、畑農民を1人にして追加の実験をした。
どこで誤差が生まれるかを観測。

驚いたのが、農民の持っている資源表示は「21」なのに、TCに格納すると「20」になること。
これは何度やっても、1回目の格納は必ず「20」になる。
そして2回目以降の格納は表示通り21、その次も21、21、21、21……と続くのだが、14回目でまた「20」しか格納できない。15~26回目は「21」で、27回目が「20」とループする。

また、実験10回目の設定(手押し→馬鍬→荷車)でも観測したところ、やはり格納1回目は「20」しか格納できないことが分かった。
ただしループの回数が違い、この設定では2~12回目は「21」、13回目でまた「20」となる。

さらに、農民1人でX回格納したときと、農民X人で1回ずつ格納したときとで、格納できる資源の量は等しいことも分かった。
例えば、実験10回目の設定(手押し→馬鍬→荷車)で、農民1人で13回格納すると肉が271(20+21+21+21+21+21+21+21+21+21+21+21+20)貯まり、13人で1回ずつ格納した場合も肉271が貯まる。
いずれの農民も「持っている資源の量」は21と表示されるにもかかわらず、である。

「プレイヤーの持ってる資源の量」の表示から逆算すると……
実験10回目の設定のとき、農民が持てる量は「20.8461538461538462」
実験11回目の設定のとき、農民が持てる量は「20.8571428571428571」
であることが分かる(たぶん)。

ただ、どんな計算式でこれが導かれるかは不明。
資源が小数点以下まで計算されているとすると、実験開始前に研究を押すために多少資源を手に入れることさえ、実験結果に影響を与えることになる。ひじょーに面倒くさいこので結論はまた調査してから書きます^q^。

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  • ページの名前をかえたった -- 2012-02-09 (木) 23:16:00
  • どこが更新されてるのかきになります -- 2012-11-26 (月) 21:50:51
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