このページはMonev@初心が適当に調査したものをまとめています。

13/01/27 「資源の自動格納」リライト
13/01/21 画像が重すぎたので圧縮した
13/01/20 「「手押し車」のありなしで肉800たまるまでの時間を測った」追加
13/01/20 「馬鍬」追加
13/01/20 「「町の中心」追加の考え方」追加
13/01/20 「粉ひき所、採掘所、伐採所の建て方」リライト、画像修正
13/01/20 「畑実験」リライト、画像修正

目次

「手押し車」のありなしで肉800たまるまでの時間を測った

領主の時代に、いつ「手押し車」を研究するべきか検証。
しかしよく考えたら農民生産し続けないとあんまり意味がなかった。

イタリア(内政ボーナスなし)とスラブ(畑の効率+15%)で実験。
「時間」は肉800を超えた時間。
「分速」は一分あたりの肉の回収量。単純に量/時間で割っています。
畑のセッティングは画像の通り。

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条件時間分速
1スラブ手押しなし畑123分38秒220
2スラブ手押しあり畑123分31秒227
3スラブ手押しなし畑153分7秒256
4スラブ手押しあり畑152分57秒271
5イタリア手押しなし畑123分57秒202
6イタリア手押しあり畑123分43秒215

「おいおい「手押し車」押しても全然効果ねーじゃねーか」とお思いのあなた。
すごく正しい。
次項の「馬鍬」の項目にあるように、「肉800を超える時間はほとんど変わらないが、その直後にたくさん回収される」という現象がまさに起きている。

これだと比較しにくいので、項目を増やした表がこちら。

条件時間肉量分速
1スラブ手押しなし畑123分38秒809222
2スラブ手押しあり畑123分38秒933256
3スラブ手押しなし畑153分7秒819262
4スラブ手押しあり畑152分57秒820276
5イタリア手押しなし畑123分57秒819207
6イタリア手押しあり畑123分57秒909230
7イタリア手押しなし畑15後ほど
8イタリア手押しあり畑15後ほど


肉の効率だけ見ると、「手押し車」と「畑3枚追加」は等価値か、やや後者が上回る。
ただ、「手押し車」はすべての農民に影響することと、畑の貼り直しにかかる木の消費を考えると、「手押し車」のほうが若干得ではないかと思われる(確証バイアス)。

「分速」だけ比較すると、「手押し車」の効果は10~15%とばらつきが大きい。
これはもっと緻密な実験をしないとなんともいえないところ。

また、スラブの畑ボーナスはきっちり効果していることがわかった。
これもばらつきが大きく、(1)と(5)を比較するとスラブが分速+7%、(2)と(6)ではスラブが分速+11%。
もうちょっとちゃんとやらんとあかんね。

補足:例によって、実験時間の最初の15秒は畑建設に費やされる。
当然ながらスラブのボーナスは畑の「建設」には効果がないので、計測時間が極端に短いと差が出てこない。
今回のように200秒程度の計測では、この15秒の占める割合が大きいため。
計測時間が長ければ長いほど、より+15%に近い数字が出ると思われる。
(その分、畑の張り替えが増えるので、実戦では「必ず」+15%を下回るだろうが)

「馬鍬」を研究すると回収が遅くなる?

「馬鍬を研究すると回収が遅くなる」はデマ、ないしは間違い。

正確には「資源回収の間隔が広がるため、ごく短い時間幅では資源が少なく見える」。
計測時間が10分以上になると、確実に「馬鍬あり」のほうが回収が早い。
これはアステカの内政ボーナスや「手押し車の研究」で起きる現象とほぼ同じ。

「馬鍬」についてわかっていることはいくつかあり、一つは「手押し車」「荷車」との研究の順番によって効果が変わること。
(この二つのテクノロジはアステカの+5ボーナスとも同様の現象が起きる)
これは「資源を使うときは整数(小数点以下切り上げ)」だが、「資源を得るときは小数点以下も計算する」というAOC(たぶんAOFEも)の仕様による。

いつ研究するべきか

極端にいってしまえば「馬鍬」は「木を節約するテクノロジー」である。
これを研究しても、肉が増えるわけではない。「引き具」「輪作」も同様。

例えば、領主の時代には「引き具」を研究しないほうが、肉75のぶんだけ城主への進化が早い。
引き具なしの畑が枯れるには「手押し車」なしで8分半ほどかかるため、仮に10分30秒で領主IN、13分ごろから畑を貼り始め、城主押し21分とすると、領主の時代には畑が枯れないことになる。さらに、城主への進化中にどんどん畑が枯れるので、これを貼り替えると「城主IN直後に使える木の量」は目減りする。

対して、「引き具」を研究した場合は、城主への進化が肉75の分だけ遅れることになるが、畑の枯れる時間は4分~5分ほど遅くなり、「城主IN時に木がある→TC等追加→木こりを増やして畑枯れに備える」などの流れが可能になる。
(書きかけ)

「町の中心」追加の考え方

町の中心(以下「TC」)をただ漫然と追加していたのではもったいない。
基本と応用を覚えて、いつもいいTCを建てられるように精進しよう。

基本的なこと
1.資源と農民を守る
2.若干だが防御機能がある
3.多すぎても少なすぎてもいけない

実戦では
最初の追加TCは必ず木こり場に建てる
3つ目のTCは金に

通過可能な部分を活かす

TCのサイズは4*4=16マス。そのうち下側の12マスは、ユニットの通行が可能になっている。
特に金や石を掘るときは、この通行可能部分を活かすと効率が大きく変わってくる。

例えば、こんな7金があったとき、TCの下側をピッタリくっつけると…

tcr001.png



10~12人の農民が、移動距離ゼロで金を掘れる。

tcr002.png



実は1マスあけてもそんなに効率は変わらない。通行可能部分のおかげで農民が詰まりにくいのでグッド。

tcr003.png



逆にTCの上をピッタリつけると…

tcr004.png



通行不可能部分のせいで、農民が迂回してしまう。これはよくない。

tcr005.png



こんなときは1マスあけて…

tcr006.png



こんな感じに建てる。

tcr007.png



こういう配置もあり。
TCを「くの字」の内側に建てるより効率がいい。
ただし「くの字」の内側の農民が避難しにくくなるので一長一短。

tcr008.png

敵の動線を考える~

では、どこに建てるべきか?(後日追加)

粉ひき所、採掘所、伐採所の建て方

この3つの建物の建て方の違いで、資源回収の効率が大きく変わる。
(検証はそのうちやるかも)

ポイントは以下のとおり

1.農民の歩く距離を短くなるように
2.農民同士がぶつからないように
3.農民が詰まらないように


究極的には、回収所1つにつき農民2人が最も回収効率が高い。
この場合、農民の歩く距離はゼロで、農民同士もぶつからない。

shigen001.gif


しかし、次の画像では、右側の採掘所のほうが効率がいい。
左側の採掘所では、農民が移動するときお互いに進路を妨害し、歩く時間が増える=資源採取の効率が落ちるためである。
作業する農民の人数によって回収所の配置を変える必要があるのだ。

shigen002.gif

イチゴと粉ひき所

暗黒の時代に農民4~5人で収穫するときは、基本的には密着させて建てるべき。

shigen003.jpg

農民は粉ひき所の両サイドに均等に分け、近いイチゴ、あるいは出っ張ったイチゴから回収させる。
イチゴ農民は(羊やイノシシと違い)何度も往復するので、回り込むルートは効率が大きく低下する。

ただし、イチゴの配置がL字型か直線型の場合は1マスあけて建てるのも良い。
粉ひき所を密着させ、しっかり農民操作した場合と比べて若干効率は落ちるが、1マスあけた場合は農民の回り込みが無くなり、操作量を軽減できる。

その他
・森が近くて粉ひき所の位置が制限される場合は、農民が両サイドで作業することを優先したほうが良い(距離が開いてもやむなし)
・イチゴの近くに鹿がいて、それを食べる場合は、鹿を食べる農民の移動距離が短くなるように建てることもあり得る
・領主の時代にイチゴを食べ尽くしたあとは、その周辺に畑を貼ると資源効率が良い。領主の時代にTC回り2週目の畑は効率が悪いため。(ただし守りにくい場合はこだわらない)

伐採所

とりあえず森に密着させる。

1.伐採所は森に密着させる
2.伐採所1つにつき農民4-8人まで
3.木こり農民が増えてきたら伐採所も増やす
4.伐採所から木まで3マス以上の距離があいたら建てなおす


木材は1マスあたりの資源量が少なく、「手斧」などの木こりテクによって農民の作業効率もあげやすい。
資源と伐採所の距離がどんどん離れていくため、こまめな建て替えが必要になる。

木こり農民を自動で働かせると、木1本に対して農民1人という配置になる。1つの伐採所に大人数の農民がいると大きくあいた陣形になるので効率が悪い。
移動距離を考えると、効率がいいといえるのは伐採所1つにつき精々5-6人。
どんなに多くても、伐採所1つに8人程度に収めたい。

「でも伐採所建てると木100かかって効率悪いじゃん」という意見もあると思うので、そのうち検証します。大体はまめに建て替えて、なるべく分散したほうが効率がいい。

採掘所

金と石は、最終的には少ない資源を大量の農民が取り囲んで採取するため、序盤の多少の効率の違いには目をつぶって始めから1マス空けて建てる。
金1マス800、石1マス350もの資源があるので、木こりのように距離がどんどん開いていくことはない。

1.採掘所は基本的に1マス空ける
2.なるべく3マス以上並んだ部分に平行に建てる
3.作業農民が10人以上になるときは反対側にも採掘所を建てる
4.町の中心の追加や、塔・柵・家壁などの防御手段をイメージする
shigen004.jpg

7金の配置パターンはたくさんあり、すべての画像を揃えるのは非常にめんどくさい(´Д`)

資源の自動格納について

資源を持っている農民に、別の資源採集の仕事を割り当てると、元の資源を捨ててしまう。
ただし、建築後に自動的に仕事が始まる建物を建て終えたときは、資源の種類を問わず自動格納される。

上記が適用される建物
・粉ひき所、採掘所、伐採所
・町の中心
・畑

実戦では、特に「木こり→畑」の操作のとき、資源を捨てないことを知っていると効率がよい。
他には、「木こり→金掘り」や「鹿狩り→木こり」が使いどころがあるだろう。
農民が歩く距離をかなり節約できる(場合がある)。

「建てる」「建物を修理する」「攻城兵器を修理する」の3つをさせるとき、資源を捨てない。
鹿とイノシシの採集は「狩りをする人」が共通するためか、この2つのあいだで仕事を変えても資源を捨てない。
味方の町の中心を右クリック、あるいは駐留すると資源を格納できる。遷都するとき使い所があるかもしれない。

AOFEでは仕様が緩和され、「食料を集める仕事」同士の変更では資源を捨てなくなった。
具体的には以下の仕事。
・耕す人(畑)
・収穫する人(イチゴ)
・羊を狩る人
・狩りをする人(鹿、イノシシ)
・漁をする人(未検証)

基本的な建築時間

町の人1人で建てた場合にかかる時間。単位は秒。
「人力起重機」は建築時間が83.3%になる。
スペインのボーナスは建築時間が76.9%になる。「民族の象徴」には無効だが、「人力起重機あり」と同じ時間で建築できる模様。
バイキング、ビザンティン、ブリトン、ペルシア、モンゴル、中国、日本は「人力起重機」を研究できない。

名前通常起重機スペイン
252120
粉ひき所353027
採掘所353027
伐採所353027
353027
151312
鉄工所403431
市場605047
神殿403431
学問所605047
町の中心150125116
民族の象徴350029162916?
戦士育成所504239
射手育成所504239
騎兵育成所504239
包囲攻撃訓練所403431
前哨151312
554
877
見張り台806762
砲台806762
302624
200167154

町の人を増やしたときの建築時間

基本的な建築時間に、人数をかけるとおおまかな時間が分かります。
小数点以下は切り上げ。になると思う。
(一応調査しましたが細かいところは怪しいです)

人数建築時間人数建築時間人数建築時間
1100.00%1123.33%2114.00%
276.00%1222.00%2213.33%
361.33%1320.00%2312.67%
450.67%1419.33%2412.33%
543.33%1518.67%2512.00%
638.00%1617.33%2611.33%
734.00%1716.67%2710.67%
830.67%1815.33%2810.67%
928.00%1914.67%2910.00%
1025.33%2014.33%3010.00%

テクノロジーの研究にかかるコストと時間

町の中心

秒数
領主の時代130500
城主の時代160800200
帝王の時代1901000800
機織り2550
見張り2575
巡回40300200
手押し車7517550
荷車55300200

粉ひき所、伐採所、採掘所

秒数
引き具207575
馬鍬40125125
輪作70250250
両刃斧2510050
のこぎり50150100
両ひきのこぎり100300200
金の採掘3010075
金の掘削75200150
石の採掘3010075
石の掘削75200150

秒数
傾船技術50250150
乾ドッグ60600400
造船技術601000300

戦士育成所、射手育成所、騎兵育成所

秒数
追跡術3575
武者修業40200
弓懸45300250
パルティアン戦術65200250
血統50150100
繁殖50250

鉄工所

秒数
鍛造50150
鋳造75220120
高温溶鉱炉100275225
歩兵用鱗の鎧40100
歩兵用鎖帷子55200100
歩兵用甲冑70300150
騎兵用鱗の鎧45150
騎兵用鎖帷子60250150
騎兵用甲冑75350200
矢羽根3010050
錐状矢じり35200100
小手45300200
射手用胸当て40100
射手用皮の鎧55150150
射手用鎖の鎧70250250

市場

秒数
地図製作60100100
隊商40200200
貨幣制度5015050
銀行取引50200100
組合50300200

神殿

秒数
贖い50475
篤信50140
神聖60120
償い40325
薬草学35350
異端601000
活版印刷55200
啓蒙65120
信仰607501000
神政75200

学問所

秒数
石工技術50150175
建築学70300200
強化壁50200100
弾道学60175300
監視塔30100250
防御塔75500350
火砲学30350100
迎撃用窓60200200
人力起重機50300200
化学100300200
砲台60800400
包囲攻撃技術45500600

秒数
城壁強化75400400
土木技術10400200
徴用60150150
諜報1特殊
反逆1400

ユニークテクノロジー

・中国の「砲弾術」は、文明ボーナスが適用されて、実質600F,600Gで研究できる。

秒数
栄誉戦60450750
ケルトの怒り50750450
無秩序40450250
パーフュージョン40600400
狂信50750800
覇権60400250
銃眼付き胸壁60600400
砲術40500450
ベルセルクギャング40500850
兵站学501000600
ビアードアックス60400400
ヨーマン60450750
無神論60500500
象使い50300300
エルドラド50750450
演習60450500
砲弾術60750750
神機箭60500800
投擲術45400750

ユニットのアップグレードにかかるコストと時間

戦士育成所

秒数
軍平4010040
長剣剣士4520065
重剣剣士75300100
近衛剣士100750350
長槍兵4521590
矛槍兵50300600
ELイーグル40800500

射手育成所

秒数
石弓射手3512575
重石弓射手50350300
精鋭散兵50250160
重弓騎兵50900500

騎兵育成所

秒数
騎兵4515050
ハサー50500600
重騎士100300300
近衛騎士1701300750
重装らくだ騎兵125325360

包囲攻撃訓練所

秒数
強化破城槌50300
改良強化破城槌751000
改良投石機75800500
破城投石機15014501000
ヘビースコーピオン5011001000

秒数
大型ガレー船50230100
ガリオン船65400315
重爆破工作船50300200
高速火炎船50250280
キャノンガリオン船(の研究)50400500
機動キャノンガリオン船30500525

ユニークユニット

秒数
ELジャガー451000500
ELウォードレイダー451000800
ELハスカール401200550
ELマムルーク40600500
ELコンキスタドール601200600
ELチュートンナイト501200600
ELイュニチェリ55850750
ELベルセルク451300550
ELカタフラクト501600800
ELフランカスロウ451000850
ELロングボウ60850850
ELタルカン451000500
ELエレファント7516001200
EL羽飾射手455001000
ELマングダイ501100675
改良型連弩兵50760760
強化戦車758001000
剣豪60950875

添付ファイル: fileshigen004.jpg 74件 [詳細] fileshigen003.jpg 57件 [詳細] fileshigen002.gif 44件 [詳細] fileshigen001.gif 40件 [詳細] filetcr008.png 44件 [詳細] filetcr007.png 40件 [詳細] filetcr006.png 37件 [詳細] filetcr005.png 41件 [詳細] filetcr004.png 41件 [詳細] filetcr003.png 52件 [詳細] filetcr002.png 44件 [詳細] filetcr001.png 46件 [詳細]

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Last-modified: 2013-03-22 (金) 01:55:44 (2341d)