レートシステムの、新しい計算式について提案します。

変動値を固定とし、一定の16とするものです。

ほとんど同じシステムがJGZやこっこで使われており、そちらで不満無く運用されています。

現状のニコ生レーティングでは、

  • 勝率が50%にならない
  • 負け越しているのにレートが上がる

といった不満が上がっているため、新しい計算式を提案しました。 これらの問題は、新しい計算式で解決されると考えます。


コメントやIRCで頂いた意見について

  • 個人的には、チームの合計値を高レート(Ex.2000以上)が多いチームほど合計が少ないほうのチームになるようなわけにできたほうが対戦が拮抗すると思います。標準偏差的なもの?(そのまま引用)
    • 参考ページ
    • 参考ページの一番下のグラフを見るかぎり、レートが偏っていても勝率に影響は無いようです。なのでチーム分けに標準偏差を考慮する必要はないと思います。
  • チーム戦での変動幅を固定にしてしまうと、h2hとは別の計算式が必要になってわかりにくい。 (元意見はこちら)全くの固定には反対です。理由①16の倍数しか変化が現れない→1試合の増減を1にした場合と見かけ上の違いが現れているだけである②h2hを考慮すると、対戦相手を限定する(レート3000vs500)ことで用意にレートの発散が発生し、レート無限大およびレート0プレイヤーが出現するため
  • 確かに分かりにくい。ただ、チーム戦の変動幅を固定にしなくても、h2hとチーム戦では同じ式では成り立たないと思います。理由は戯言を参照。ようは、レートで実力差を定義できるh2hと、実力差をレートで見るしか無いチーム戦の違いです。
  • 「一定のプレイヤーが一定の実力を保ったまま~」の問題については、定期的に手動で全メンバーのレートに線形スケーリング(新レート = 旧レート * a + b)をかけるぐらいしか方法が思いつかないです。あと、登録したてや、ブランクありのメンバーのレートはアテにならないので、そういうメンバーに対しては変動値を大きくして素早くレートに修正がかかるようにした方が良い気がします。(元意見そのまま引用)
  • そのとおりだと思います。今回の提案と相反する物では無いので、チーム戦レートシステムの次なる課題と考えます。 とりあえず勝率50%を目指したい。
  • 普段制限ゲーに参加しているプレイヤーが制限無しゲーに参加するとレートが下がってしまう。
  • 2つの原因が考えられます。
    • 初期レートの設定がおかしい。
      • 適正な初期レートに関しては、レートシステムが長期的な運用をするにつれて定まってくると考えます。
    • 制限無しゲーと制限ゲーで参加しているプレイヤーが分離されているため、レートの交流が少なすぎる
  • いずれにしてもレートの計算式の修正によって改善されることではないと思うので、別トピックだと思います。

ここから先は戯言です。

  • イロレーティングのようにチーム合計レートを用いて変動幅を変えない理由
    • 両チームのレート差が少なくなるようにチーム分けを行うため、合計レートにあまり差が出ないため
    • 実装が楽、わかりやすい
    • 一定のプレイヤーが一定の実力を保ったままゲーム数をこなした場合、最高レートは上がり続け、最低レートは下がり続けます。(最初最高レートが2000、最低レートが1000でスタートすると、1000ゲーム後には最高レートが3000,最低レートが0、2000ゲーム後には4000と-1000になるって意味です、数字は適当) こうなると、一定の実力の乖離を示すレート差が変わるため、変動値に修正が必要になります。最適な変動値を探す手間を考えれば固定でいいのではないかと。
  • 固定値が16な理由
    • あまり意味はありません。一般的なイロレーティングの流儀であり、こっこやJGZの変動値に近い値であるというだけです。いずれ変更(何年かスパンで)が必要だと思っています。

(このページはpapasuが基本的に書き込んでます)

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Last-modified: 2012-12-02 (日) 00:45:59 (2507d)